Bacamarte, BB habilidades nas construções de personagens do jogo new world

Lista de todas as habilidades para Bacamarte no new world. Cada habilidade vinculada a builds com BB criada no Guia do new world e classificada pela quantidade de curtidas dos usuários

Tiro de Garra
Tiro de Garra
Dispara uma garra de quatro protuberâncias presa a uma corrente. O projétil percorre um trajeto de 14 m e não pode puxar você por mais de 3 m na vertical. Se acertar um inimigo, causará 40% do dano de arma e aplicará Enraizado por 1 s, antes de puxar você rapidamente em direção a ele. O puxão pode ser cancelado por qualquer habilidade ou disparo primário. Compatível com Gema de Provocação: Se você tiver uma gema Cornalina equipada em sua Bacamarte, esta habilidade causa provocação durante 4 s ao acertar. (Provocação faz os monstros se concentrarem só em você.)
Contenção
Habilidade Ativável
Granada Dividida
Granada Dividida
Dispara uma granada do bacamarte que quica até 4 vezes. A Granada Dividida detona após 1,5 s, mas pode ser detonada antecipadamente ao reativar sua chave da habilidade dentro desse período. Ao detonar, ela cria 3 minigranadas que se dispersam e explodem 1 s após aterrissar, causando 85% do dano de arma em uma área com raio de 3 m. (Cada granada seguida que acertar o mesmo alvo causa 40% menos dano base.)
Caos
Habilidade Ativável
Tiro Explosivo
Tiro Explosivo
Um vento imenso é emitido pelo bacamarte, derrubando e empurrando qualquer alvo logo à sua frente. O Tiro Explosivo causa 50% do dano de arma. Esta habilidade tem afinco. (Afinco impede que você sofra abalo ao receber ataques.) Compatível com Gema de Provocação: Se você tiver uma gema Cornalina equipada em seu Bacamarte, a habilidade causará Provocação por 4 s ao acertar. (Provocação faz os monstros se concentrarem só em você.)
Caos
Habilidade Ativável
Carga de Morteiro
Carga de Morteiro
Carregue o bacamarte com cápsulas pesadas. Pelos próximos 15 s ou 3 disparos, elas não liberam projéteis múltiplos e sim um morteiro pesado que cai rapidamente e causa uma grande explosão mediante o impacto, causando 100% do dano de arma em uma área de 3 m. Se o alvo estiver a 10 m de distância ou mais, ele recebe 35% de dano adicional do morteiro.
Caos
Habilidade Ativável
Disparo de Rede
Disparo de Rede
Dispara uma grande rede do bacamarte que causa 70% do dano de arma e causa Lentidão os alvos atingidos em 40% durante 3 s. (Lentidão reduz a velocidade de movimento do alvo.) Se você estiver parado ou se movendo para trás, o recuo deste ataque empurrará você mais para trás. Se você estiver se movendo para os lados ou para a frente, continuará livre.
Contenção
Habilidade Ativável
Última Chance
Última Chance
Sempre que você é atingido com a saúde abaixo de 50%, recebe Reforço, aumentando a armadura em 50% durante 4 s. (Tempo de recarga de 30 s.)
Caos
Passivo
Rede Farpada
Rede Farpada
O acerto inicial do Disparo de Rede é reduzido para 30% do dano de arma. Porém, agora ele causa 35% a mais do dano de arma como Hemorragia por segundo durante 3 s.
Contenção
Passivo
Explosão de Estilhaços de Azoth
Explosão de Estilhaços de Azoth
Dispara 5 tiros em forma de cone horizontal à sua frente enquanto empurra você para trás. Cada disparo causará 50% do dano de arma. (Cada acerto consecutivo no mesmo alvo causará 20% a menos de dano do que o acerto anterior.)
Contenção
Habilidade Ativável
Explosões Incendiárias
Explosões Incendiárias
Explosões de Granada Dividida aplicam Queimadura ao acertar, causando 10% do dano de arma por segundo durante 10 s. (Pode se acumular até 3 vezes.)
Caos
Passivo
Fuga Atrasada
Fuga Atrasada
Qualquer acerto com granada concede pressa, aumentando a velocidade de movimento em 20% durante 3 s. (Acertos múltiplos renovam a duração.)
Caos
Passivo
Fluxo Persistente
Fluxo Persistente
A área 10 m à sua frente será influenciada pelo vento durante os próximos 8 s. Você e seus aliados ganham um bônus de 25% na velocidade de movimento enquanto estiverem na área.
Caos
Passivo
Atirar sem Parar
Atirar sem Parar
Recarregar lhe dá 40% de pressa que dura 1 s. (Pressa aumenta a velocidade de movimento.)
Contenção
Passivo
Agressão de Reforço
Agressão de Reforço
Acertos bem-sucedidos em até 3 m concedem Reforço, aumentando a armadura em 10% durante 2 s.
Contenção
Passivo
Bomba de Azoth
Bomba de Azoth
Dispara uma bomba única no centro do cone. Esta bomba se implanta no mundo e explode, causando 100% do dano de arma em uma área de 3 m após um intervalo de 1 s.
Contenção
Passivo
Acelerando
Acelerando
Recargas concedem um aumento de dano de 4% durante 6 s. (Máx. de 4 acúmulos.)
Contenção
Passivo
Mandando Ver
Mandando Ver
Ativar uma habilidade concede 3% de Reforçado por 10 s. (Pode se acumular até 5 vezes.) (O efeito Reforço aumenta a armadura.)
Caos
Passivo
Preparação
Preparação
O Tiro Explosivo aplica Vulnerável, diminuindo a armadura de todos os alvos afetados por esta habilidade em 10% durante 6 s.
Caos
Passivo
Descarregar
Descarregar
O próximo disparo feito dentro de 6 s após ativar uma habilidade terá 8 projéteis em vez de 6.
Contenção
Passivo
Liberdade
Liberdade
Disparar concede 50% de pressa durante 2 s. (Pressa aumenta a velocidade de movimento.)
Caos
Passivo
Sobrecarga Móvel
Sobrecarga Móvel
Puxões bem-sucedidos concedem automaticamente 1 munição carregada. Se você tiver 2 munições carregadas, ela excederá o limite máximo, concedendo uma terceira.
Contenção
Passivo
Câmara Estendida
Câmara Estendida
Manter 2 munições carregadas por 2 s após uma recarga adiciona uma 3ª munição ativa.
Caos
Passivo
Chumbo Grosso
Chumbo Grosso
Causa 10% de dano aumentado a qualquer alvo, desde que você não tenha causado dano a eles nos últimos 8 s.
Caos
Passivo
Dobro ou Nada
Dobro ou Nada
Uma vez a cada 30 s, a próxima habilidade utilizada terá seu tempo de recarga reduzido em 50%.
Caos
Passivo
Artilharia
Artilharia
O dano direto de habilidades aumenta em 15% se a vítima estiver a 10 m ou mais de distância.
Caos
Passivo
Aparato
Aparato
A rede agora inflige uma lentidão de 50% que volta à velocidade de movimento normal em 7 s.
Contenção
Passivo
Devolvendo
Devolvendo
Cada acerto na cabeça com um projétil reduz todos os tempos de recarga em 0.5%.
Caos
Passivo
Vapt Vupt
Vapt Vupt
Ao ser usado, restaura 8 de vigor a cada segundo por 10 s.
Contenção
Passivo
Suavizar
Suavizar
Causa 25% mais dano a alvos com mais de 50% de saúde.
Caos
Passivo
Alcance
Alcance
Aumenta o alcance deste ataque de 12 m para 16 m.
Contenção
Passivo
Atualizar
Atualizar
Cada acerto desta habilidade ou disparo primário do bacamarte reduz o tempo de recarga desta habilidade em 1.5%.
Contenção
Passivo
Prontidão de Combate
Prontidão de Combate
Acertar um projétil, mesmo que bloqueado, reduz o tempo de recarga desta habilidade em 2% para cada um deles.
Contenção
Passivo
Planejamento Futuro
Planejamento Futuro
Usar uma habilidade reduz em 4% os tempos de recarga de todas as outras habilidades.
Caos
Passivo
Mãos Rápidas
Mãos Rápidas
Se Disparo de Rede atingir um alvo, seu tempo de recarga será reduzido em 20%.
Contenção
Passivo
Empreendimentos Futuros
Empreendimentos Futuros
Disparos básicos recuperam 1 de vigor por projétil que acertar.
Contenção
Passivo
Carga Profunda
Carga Profunda
O último disparo carregado no bacamarte causará 15% mais dano.
Contenção
Passivo
Discórdia
Discórdia
Dispare 4 projéteis adicionais com cada uso desta habilidade.
Contenção
Passivo
Sucessão
Sucessão
Ganha um cartucho extra e você pode fazer até 4 disparos.
Caos
Passivo
Estabilidade
Estabilidade
Cada acerto concede 7 de vigor.
Caos
Passivo