Rapieira, RP habilidades nas construções de personagens do jogo new world
Lista de todas as habilidades para Rapieira no new world. Cada habilidade vinculada a builds com RP criada no Guia do new world e classificada pela quantidade de curtidas dos usuários
Brandir e Terminar
Brandir realiza um ataque, causando 60%
do dano de arma, além de abalar e empurrar os inimigos.
Reativar esta habilidade ou desferir um ataque básico ao final de Brandir continuará a habilidade, realizando automaticamente “Terminar”.
Terminar lança um ataque para a frente, causando 120%
do dano de arma direto e consumindo todas as hemorragias da rapieira em qualquer alvo atingido, causando 110% do dano deles imediatamente.
Sangue
Habilidade Ativável
Ripostar
Fique em uma posição defensiva durante 1 s. Se sofrer um acerto durante esta habilidade, rebaterá o atacante causando 50% do dano de arma, abalando-o e atordoando-o por 2 s. Você fica brevemente invulnerável após um Ripostar bem-sucedido.
Compatível com Gema de Provocação: Se você tiver uma gema Cornalina equipada em sua rapieira, ativar a habilidade causará Provocação por 4 s a todos os inimigos num raio de 5 m. (Provocação faz os monstros se concentrarem só em você.)
Graça
Habilidade Ativável
Tondo
Corte tão rápido que estende o alcance da lâmina em até 5 m. Este golpe causa 50%
do dano de arma e aplica uma hemorragia que causa 10%
do dano de arma adicional por segundo durante 10 s. (Pode se acumular até 3 vezes e renova aplicações anteriores.)
Sangue
Habilidade Ativável
Rajada
Use uma postura posada e lance uma série de 5 ataques rápidos e perfurantes, cada um causando 60%
do dano de arma.
A Rajada pode ser cancelada a qualquer momento ao se esquivar ou usar outra habilidade.
Esta habilidade tem afinco. (Afinco impede que você sofra abalo ao receber ataques.)
Sangue
Habilidade Ativável
Punção Pesada
Qualquer ataque pesado contra um inimigo com hemorragia estende as hemorragias de rapieira em 2 s. (Acúmulos futuros desta hemorragia estendida também serão prolongados à sua maior duração.)
Sangue
Passivo
Finalizar
O último acerto de Rajada aplicará um acúmulo de Hemorragia ao inimigo, causando 10%
do dano de arma por segundo durante 10 s.
Sangue
Passivo
Rapidez
Recebe 3% de pressa durante 4 s em acertos de rapieira. Pode se acumular até 5 vezes. (Pressa aumenta a velocidade de movimento.)
Graça
Passivo
Fleche
Sai do chão, avançando por 10 m em um movimento de perfuração que transpassa os inimigos, causando 145%
do dano de arma.
Graça
Habilidade Ativável
Interrupção
Reativar esta habilidade ou pressionar o ataque básico a qualquer momento durante Fleche interromperá o golpe e realizará um ataque estático como continuação, causando 115% de dano
.
Graça
Passivo
Até os Ossos
Cada acerto de Rajada estende a hemorragia da rapieira em 1 s. (Acúmulos futuros desta hemorragia estendida também serão prolongados à sua maior duração.)
Sangue
Passivo
Allegro
Ganhe 12% de Pressa durante 3 s após uma esquiva bem-sucedida de um ataque inimigo. (Pressa aumenta a velocidade de movimento.)
Graça
Passivo
Sal na Ferida
Se ripostar acertar um alvo com sucesso, receberá energizado, aumentando o dano causado em 10% durante 3 s.
Graça
Passivo
Fim Sangrento
Terminar causa 150% do dano de hemorragia da rapieira em vez de apenas 110%.
Sangue
Passivo
Evadir
Faz um passo lateral pequeno na direção atual do movimento, cancelando qualquer atividade atual e oferecendo uma invulnerabilidade momentânea. Ataques leves feitos durante Evadir são excepcionalmente rápidos.
Graça
Habilidade Ativável
Combustível
Quando a Hemorragia de Tondo aplica dano, o tempo de recarga dessa habilidade é reduzido em 9%. (Máximo de 1 redução por ativação.)
Sangue
Passivo
Impulso
Causa mais 25% de dano base em seu próximo ataque leve ou pesado após executar uma habilidade. Termina ao atingir ou após 3 s.
Graça
Passivo
Crescendo
Cada Ataque Leve individual bem-sucedido reduz o tempo de recarga desta habilidade em 25%. (Tempo de recarga: 0.1 s)
Graça
Passivo
Adagio
Esquivar para a frente concede 10% de aumento do dano base em seu próximo Ataque Leve. Termina ao atingir ou após 1 s.
Graça
Passivo
Espaçamento Adequado
Aumenta o dano base do acerto inicial de Tondo em 100% quando o alvo já está infligido com Hemorragia da Rapieira.
Sangue
Passivo
E De Novo
Se você acertar apenas 1 alvo, mesmo se o ataque for bloqueado, o tempo de recarga de Tondo será reduzido em 25%.
Sangue
Passivo
Golpes Renovadores
Reduz todos os tempos de recarga da rapieira em 1% com qualquer acerto. (Máximo de 5 reduções por ataque.)
Sangue
Passivo
Sede de Sangue
Ao aplicar o primeiro acúmulo de hemorragia a um adversário, o tempo de recarga de Tondo é reduzido em 10%.
Sangue
Passivo
Com Talento
Ganhe afinco para Brandir e Terminar.
(Afinco impede que você sofra abalo ao receber ataques.)
Sangue
Passivo
Parte de Trás
Depois de executar Fleche, seu próximo acerto crítico dentro de 5 s causará mais 15% de dano base.
Graça
Passivo
Cortinas Vermelhas
Os acertos críticos reduzem todos os tempos de recarga em 5%. (Recarga de 0.3.)
Graça
Passivo
En Garde
Causa mais 10% de dano base quando seu alvo tem mais de 50% de Saúde.
Sangue
Passivo
Infalível
Causa mais 5% de dano base contra alvos com Hemorragia de Rapieira.
Sangue
Passivo
Desespero
Causa mais 10% de dano base quando seu Vigor está abaixo de 40%.
Graça
Passivo
Consequência Duradoura
Aumenta o atordoamento de Ripostar para 2.5 s.
Graça
Passivo
Prioridade
Reduz em 20% os tempos de recarga de outras habilidades de rapieira ao acertar um contra-ataque com Ripostar.
Graça
Passivo
Vantagem Leve
Aumenta em 8% o dano base de ambos os ataques de corte intermediários na sequência de ataques leves.
Sangue
Passivo
Inspirar
Ganhe 20 de vigor após uma esquiva bem-sucedida de um ataque inimigo.
Graça
Passivo
Investida Rápida
Abater com esta habilidade reduz o tempo de recarga dela em 80%.
Graça
Passivo
Arrogância
Ganha 20 de vigor ao acertar com sucesso um alvo com Finalizar.
Sangue
Passivo
Subjugar
Cada acerto de Rajada causa 25% a mais de dano no bloqueio.
Sangue
Passivo
Perfeccionista
Causa mais 10% de dano base quando sua Saúde está cheia.
Graça
Passivo
Golpes Fugazes
Cada acerto de Rajada reduz seu tempo de recarga em 5%.
Sangue
Passivo
Respiração Controlada
Recebe 3 de vigor com qualquer acerto.
Graça
Passivo
