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ARAGORN VERME ARC
0
- publicado em

Função:
A distância
Feito para::
Apenas PvE
Atributos (190)
5
Força
195
Destreza
5
Inteligência
5
Foco
5
Constituição
Modelo 3D
Transmissão do autor no Twitch
Habilidades
Combatente
Tiro Evasivo

Salta 5 m para trás e dispara uma flecha, causando 90% do dano de arma ao seu alvo.
Esfriar
15.0

Tiro na Cabeça Vulnerabilizante

Tiros na cabeça infligem Vulnerável, reduzindo a armadura do alvo em 10% por 5 s.
1

Empalar

Se acertar um inimigo com 100% de Saúde, causa 10% de lentidão durante 2 s. (Lentidão reduz a velocidade de movimento do alvo.)

Aproximando-se

Ao atingir um inimigo com menos de 50% de saúde, reduz os tempos de recarga das habilidades do Arco em 5%.
2

Disparo Venenoso

Dispara uma flecha que causa 50% do dano de arma. Ao acertar ou aterrissar, essa flecha cria uma nuvem de veneno com raio de 3 m e duração de 6 s. Os inimigos que entram na nuvem são envenenados, recebendo 20% do dano de arma por segundo durante 10 s. (Essa habilidade não causa acertos na cabeça.)
Esfriar
30.0
5

Esquivar e Escapar

Ao se esquivar com Vigor cheio, ganha 10% de pressa durante 2 s. (Pressa aumenta a velocidade de movimento.)
10

Percepção do Caçador

Acertar um inimigo com um debuff concede 5 de Vigor.
3

Flechas Infectadas

O veneno do Disparo Venenoso agora causa 24% do dano de arma por segundo durante 10 s.
Esfriar
30.0
6

Longa Distância

Tiro Evasivo concede 15% de Pressa durante 5 s. (Pressa aumenta a velocidade de movimento.)

Velocidade do Arqueiro

Ganha 10% de pressa durante 5 s quando você troca para o arco. (Pressa aumenta a velocidade de movimento.) (Tempo de recarga de 10 s.)
4

Acerto Direto

Acertos diretos contra alvos são mais poderosos e agora causam 100% do dano de arma.
Esfriar
30.0
7

Marca

Causa 10% mais dano a inimigos que estão sofrendo um debuff.
8

Precisão de Batalha

O debuff dura 20% mais. (Não afeta debuffs de controle.)
9

Táticas Evasivas

Causa 15% mais dano durante 5 s depois de uma esquiva.
11

Caçador
Alcance Extenso

Causa 10% mais dano a inimigos que estão a pelo menos 10 m de distância.
12

Disparo Final

Causa 15% mais dano a alvos com saúde inferior a 50%.
18

Flecha Coberta de Sangue

O Tiro Penetrante causa dano 10% maior depois de cada acerto. (Máximo de 50% de dano.)

Flecha Explosiva

Dispara uma flecha que causa 50% do dano de arma ao acertar, depois explode ao atingir o alvo, causando 135% de dano adicional a todos os alvos dentro de um raio de 2.5 m.
Esfriar
22.0
13

Tiro Rápido

Dispare 3 flechas consecutivas.
Primeira Flecha: 100% do dano de arma.
Segunda Flecha: 100% do dano de arma.
Terceira Flecha: 125% do dano de arma.
Primeira Flecha: 100% do dano de arma.
Segunda Flecha: 100% do dano de arma.
Terceira Flecha: 125% do dano de arma.
Esfriar
14.0
15

Flecha em Chamas

Acertos diretos da Flecha Explosiva infligem Queimadura, causando 8% do dano de arma a cada segundo por 10 s.
14

Precisão Rápida

Se todas as 3 flechas atingirem o mesmo alvo, o tempo de recarga do Tiro Rápido é reduzido em 50%.
Esfriar
14.0
16

Itens
Consumíveis
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