🇺🇸
Mortar JustJack
0
- publicado em
Função:
Mago
Feito para::
Apenas PvP
Atributos (190)
200
Força
5
Destreza
250
Inteligência
5
Foco
69
Constituição
Modelo 3D
Transmissão do autor no Twitch
Habilidades
Contenção
Disparo de Rede
Dispara uma grande rede do bacamarte que causa 70% do dano de arma e causa Lentidão os alvos atingidos em 40% durante 3 s. (Lentidão reduz a velocidade de movimento do alvo.)
Se você estiver parado ou se movendo para trás, o recuo deste ataque empurrará você mais para trás.
Se você estiver se movendo para os lados ou para a frente, continuará livre.
Se você estiver parado ou se movendo para trás, o recuo deste ataque empurrará você mais para trás.
Se você estiver se movendo para os lados ou para a frente, continuará livre.
Esfriar
20.0
1
Mãos Rápidas
Se Disparo de Rede atingir um alvo, seu tempo de recarga será reduzido em 20%.
Esfriar
20.0
2
Atirar sem Parar
Recarregar lhe dá 40% de pressa que dura 1 s. (Pressa aumenta a velocidade de movimento.)
Tiro de Garra
Dispara uma garra de quatro protuberâncias presa a uma corrente. O projétil percorre um trajeto de 14 m e não pode puxar você por mais de 3 m na vertical.
Se acertar um inimigo, causará 40% do dano de arma e aplicará Enraizado por 1 s, antes de puxar você rapidamente em direção a ele.
O puxão pode ser cancelado por qualquer habilidade ou disparo primário.
Compatível com Gema de Provocação: Se você tiver uma gema Cornalina equipada em sua Bacamarte, esta habilidade causa provocação durante 4 s ao acertar. (Provocação faz os monstros se concentrarem só em você.)
Se acertar um inimigo, causará 40% do dano de arma e aplicará Enraizado por 1 s, antes de puxar você rapidamente em direção a ele.
O puxão pode ser cancelado por qualquer habilidade ou disparo primário.
Compatível com Gema de Provocação: Se você tiver uma gema Cornalina equipada em sua Bacamarte, esta habilidade causa provocação durante 4 s ao acertar. (Provocação faz os monstros se concentrarem só em você.)
Esfriar
20.0
Aparato
A rede agora inflige uma lentidão de 50% que volta à velocidade de movimento normal em 7 s.
3
Rede Farpada
O acerto inicial do Disparo de Rede é reduzido para 30% do dano de arma. Porém, agora ele causa 35% a mais do dano de arma como Hemorragia por segundo durante 3 s.
4
Carga Profunda
O último disparo carregado no bacamarte causará 15% mais dano.
19
Caos
Planejamento Futuro
Usar uma habilidade reduz em 4% os tempos de recarga de todas as outras habilidades.
16
Granada Dividida
Dispara uma granada do bacamarte que quica até 4 vezes.
A Granada Dividida detona após 1,5 s, mas pode ser detonada antecipadamente ao reativar sua chave da habilidade dentro desse período.
Ao detonar, ela cria 3 minigranadas que se dispersam e explodem 1 s após aterrissar, causando 85% do dano de arma em uma área com raio de 3 m.
(Cada granada seguida que acertar o mesmo alvo causa 40% menos dano base.)
A Granada Dividida detona após 1,5 s, mas pode ser detonada antecipadamente ao reativar sua chave da habilidade dentro desse período.
Ao detonar, ela cria 3 minigranadas que se dispersam e explodem 1 s após aterrissar, causando 85% do dano de arma em uma área com raio de 3 m.
(Cada granada seguida que acertar o mesmo alvo causa 40% menos dano base.)
5
Mandando Ver
Ativar uma habilidade concede 3% de Reforçado por 10 s. (Pode se acumular até 5 vezes.) (O efeito Reforço aumenta a armadura.)
9
Suavizar
Causa 25% mais dano a alvos com mais de 50% de saúde.
6
Carga de Morteiro
Carregue o bacamarte com cápsulas pesadas. Pelos próximos 15 s ou 3 disparos, elas não liberam projéteis múltiplos e sim um morteiro pesado que cai rapidamente e causa uma grande explosão mediante o impacto, causando 100% do dano de arma em uma área de 3 m.
Se o alvo estiver a 10 m de distância ou mais, ele recebe 35% de dano adicional do morteiro.
Se o alvo estiver a 10 m de distância ou mais, ele recebe 35% de dano adicional do morteiro.
10
Explosões Incendiárias
Explosões de Granada Dividida aplicam Queimadura ao acertar, causando 10% do dano de arma por segundo durante 10 s. (Pode se acumular até 3 vezes.)
8
Fuga Atrasada
Qualquer acerto com granada concede pressa, aumentando a velocidade de movimento em 20% durante 3 s. (Acertos múltiplos renovam a duração.)
7
Estabilidade
Cada acerto concede 7 de vigor.
11
Chumbo Grosso
Causa 10% de dano aumentado a qualquer alvo, desde que você não tenha causado dano a eles nos últimos 8 s.
18
Sucessão
Ganha um cartucho extra e você pode fazer até 4 disparos.
13
Liberdade
Disparar concede 50% de pressa durante 2 s. (Pressa aumenta a velocidade de movimento.)
12
Artilharia
O dano direto de habilidades aumenta em 15% se a vítima estiver a 10 m ou mais de distância.
17
Tiro Explosivo
Um vento imenso é emitido pelo bacamarte, derrubando e empurrando qualquer alvo logo à sua frente. O Tiro Explosivo causa 50% do dano de arma.
Esta habilidade tem afinco.
(Afinco impede que você sofra abalo ao receber ataques.)
Compatível com Gema de Provocação: Se você tiver uma gema Cornalina equipada em seu Bacamarte, a habilidade causará Provocação por 4 s ao acertar. (Provocação faz os monstros se concentrarem só em você.)
Esta habilidade tem afinco.
(Afinco impede que você sofra abalo ao receber ataques.)
Compatível com Gema de Provocação: Se você tiver uma gema Cornalina equipada em seu Bacamarte, a habilidade causará Provocação por 4 s ao acertar. (Provocação faz os monstros se concentrarem só em você.)
Última Chance
Sempre que você é atingido com a saúde abaixo de 50%, recebe Reforço, aumentando a armadura em 50% durante 4 s. (Tempo de recarga de 30 s.)
14
Câmara Estendida
Manter 2 munições carregadas por 2 s após uma recarga adiciona uma 3ª munição ativa.
Dobro ou Nada
Uma vez a cada 30 s, a próxima habilidade utilizada terá seu tempo de recarga reduzido em 50%.
Esfriar
18.0
15
Itens
Consumíveis
Comentários (0)
Ainda não há comentários. Seja o primeiro!