Rapieira, RP habilidades nas construções de personagens do jogo new world
Lista de todas as habilidades para Rapieira no new world. Cada habilidade vinculada a builds com RP criada no Guia do new world e classificada pela quantidade de curtidas dos usuários
Ripostar
Fique em uma posição defensiva durante 1 s. Se sofrer um acerto durante esta habilidade, rebaterá o atacante causando 50% do dano de arma, abalando-o e atordoando-o por 2 s. Você fica brevemente invulnerável após um Ripostar bem-sucedido.
Compatível com Gema de Provocação: Se você tiver uma gema Cornalina equipada em sua rapieira, ativar a habilidade causará Provocação por 4 s a todos os inimigos num raio de 5 m. (Provocação faz os monstros se concentrarem só em você.)
Graça
Habilidade Ativável
Brandir e Terminar
Brandir realiza um ataque, causando 60% do dano de arma, além de abalar e empurrar os inimigos.
Pressionar ataque básico ao final de Brandir continuará a habilidade, realizando automaticamente “Terminar”.
Terminar lança um ataque para a frente, causando 120% do dano de arma direto e consumindo todas as hemorragias da rapieira em qualquer alvo atingido, causando 110% do dano deles imediatamente.
Sangue
Habilidade Ativável
Tondo
Corte tão rápido que estende o alcance da lâmina em até 5 m. Este golpe causa 50% do dano de arma e aplica uma hemorragia que causa 10% do dano de arma adicional por segundo durante 12 s. (Pode se acumular até 3 vezes e renova aplicações anteriores.)
Sangue
Habilidade Ativável
Punção Pesada
Qualquer ataque pesado contra um inimigo com hemorragia estende as hemorragias de rapieira em 2 s. (Acúmulos futuros desta hemorragia estendida também serão prolongados à sua maior duração.)
Sangue
Passivo
Rapidez
Recebe 3% de pressa durante 4 s em acertos de rapieira. Pode se acumular até 5 vezes. (Pressa aumenta a velocidade de movimento.)
Graça
Passivo
Até os Ossos
Cada acerto de Rajada estende a hemorragia da rapieira em 1 s. (Acúmulos futuros desta hemorragia estendida também serão prolongados à sua maior duração.)
Sangue
Passivo
Rajada
Use uma postura posada e lance uma série de 5 ataques rápidos e perfurantes, cada um causando 60% do dano de arma.
A Rajada pode ser cancelada a qualquer momento ao se esquivar ou usar outra habilidade.
Sangue
Habilidade Ativável
Allegro
Ganhe 20% de Pressa durante 3 s após uma esquiva bem-sucedida de um ataque inimigo. (Pressa aumenta a velocidade de movimento.)
Graça
Passivo
Finalizar
O último acerto de Rajada aplicará um acúmulo de Hemorragia ao inimigo, causando 10% do dano de arma por segundo durante 12 s.
Sangue
Passivo
Sal na Ferida
Se ripostar acertar um alvo com sucesso, receberá energizado, aumentando o dano causado em 10% durante 3 s.
Graça
Passivo
Fim Sangrento
Terminar causa 150% do dano de hemorragia da rapieira em vez de apenas 110%.
Sangue
Passivo
Evadir
Faz um passo lateral pequeno na direção atual do movimento, cancelando qualquer atividade atual e oferecendo uma invulnerabilidade momentânea. Ataques leves feitos durante Evadir são excepcionalmente rápidos.
Graça
Habilidade Ativável
Fleche
Sai do chão, avançando por 10 m em um movimento de perfuração que transpassa os inimigos, causando 145% do dano de arma.
Graça
Habilidade Ativável
Impulso
Causa 30% mais dano em seu próximo ataque leve ou pesado após executar uma habilidade. Termina ao atingir ou após 3 s.
Graça
Passivo
E De Novo
Se você acertar apenas 1 alvo, mesmo se o ataque for bloqueado, o tempo de recarga de Tondo será reduzido em 25%.
Sangue
Passivo
Adagio
Esquivar para a frente concede 15% de aumento de dano em seu próximo Ataque Leve. Termina ao atingir ou após 1 s.
Graça
Passivo
Golpes Renovadores
Reduz todos os tempos de recarga da rapieira em 1% com qualquer acerto. (Máximo de 5 reduções por ataque.)
Sangue
Passivo
Espaçamento Adequado
Aumenta o dano do acerto inicial de Tondo em 100% quando o alvo já está infligido com Hemorragia da rapieira.
Sangue
Passivo
Sede de Sangue
Ao aplicar o primeiro acúmulo de hemorragia a um adversário, o tempo de recarga de Tondo é reduzido em 10%.
Sangue
Passivo
Com Talento
Ganhe afinco para Brandir e Terminar.
(Afinco impede que você sofra abalo ao receber ataques.)
Sangue
Passivo
Cortinas Vermelhas
Os acertos críticos reduzem todos os tempos de recarga em 5%. (Máximo de 5 reduções por ataque.)
Graça
Passivo
Combustível
Cada instante de dano da Hemorragia do Tondo reduz o tempo de recarga desta habilidade em 3.5%.
Sangue
Passivo
Parte de Trás
Depois de executar Fleche, seu próximo acerto crítico dentro de 5 s causará 15% a mais de dano.
Graça
Passivo
Interrupção
Pressionar ataque básico a qualquer momento durante Fleche interromperá o golpe e realizará um ataque estático como continuação, causando 115% de dano.
Graça
Passivo
Infalível
Causa 5% mais dano contra alvos com uma hemorragia de rapieira.
Sangue
Passivo
Engarde
Causa 10% mais dano quando seu alvo tem mais de 50% de Saúde.
Sangue
Passivo
Desespero
Causa 10% mais dano quando seu Vigor está abaixo de 40%.
Graça
Passivo
Consequência Duradoura
Aumenta o atordoamento de Ripostar para 2.5 s.
Graça
Passivo
Prioridade
Reduz em 20% os tempos de recarga de outras habilidades de rapieira ao acertar um contra-ataque com Ripostar.
Graça
Passivo
Vantagem Leve
Aumenta em 8% o dano de ambos os ataques de corte intermediários na sequência de Ataques Leves.
Sangue
Passivo
Crescendo
Cada Ataque Leve individual bem-sucedido reduz o tempo de recarga desta habilidade em 30%.
Graça
Passivo
Inspirar
Ganhe 20 de vigor após uma esquiva bem-sucedida de um ataque inimigo.
Graça
Passivo
Investida Rápida
Abater com esta habilidade reduz o tempo de recarga dela em 80%.
Graça
Passivo
Arrogância
Ganha 20 de vigor ao acertar com sucesso um alvo com Finalizar.
Sangue
Passivo
Subjugar
Cada acerto de Rajada causa 25% a mais de dano no bloqueio.
Sangue
Passivo
Golpes Fugazes
Cada acerto de Rajada reduz seu tempo de recarga em 7%.
Sangue
Passivo
Perfeccionista
Causa 10% mais dano quando sua Saúde está cheia.
Graça
Passivo
Respiração Controlada
Recebe 3 de vigor com qualquer acerto.
Graça
Passivo