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Musketeer
9
- publicado em

Função:
A distância
Feito para::
Geral (PvP e PvE)
Atributos (190)
5
Força
29
Destreza
5
Inteligência
5
Foco
171
Constituição
Modelo 3D
Transmissão do autor no Twitch
Habilidades
Sangue
Tondo

Corte tão rápido que estende o alcance da lâmina em até 5 m. Este golpe causa 50% do dano de arma e aplica uma hemorragia que causa 10% do dano de arma adicional por segundo durante 12 s. (Pode se acumular até 3 vezes e renova aplicações anteriores.)
Esfriar
6.0

Golpes Renovadores

Reduz todos os tempos de recarga da rapieira em 1% com qualquer acerto. (Máximo de 5 reduções por ataque.)
3

Engarde

Causa 10% mais dano quando seu alvo tem mais de 50% de Saúde.
5

Rajada

Use uma postura posada e lance uma série de 5 ataques rápidos e perfurantes, cada um causando 60% do dano de arma.
A Rajada pode ser cancelada a qualquer momento ao se esquivar ou usar outra habilidade.
A Rajada pode ser cancelada a qualquer momento ao se esquivar ou usar outra habilidade.
Esfriar
16.0
1

Infalível

Causa 5% mais dano contra alvos com uma hemorragia de rapieira.
4

Brandir e Terminar

Brandir realiza um ataque, causando 60% do dano de arma, além de abalar e empurrar os inimigos.
Pressionar ataque básico ao final de Brandir continuará a habilidade, realizando automaticamente “Terminar”.
Terminar lança um ataque para a frente, causando 120% do dano de arma direto e consumindo todas as hemorragias da rapieira em qualquer alvo atingido, causando 110% do dano deles imediatamente.
Pressionar ataque básico ao final de Brandir continuará a habilidade, realizando automaticamente “Terminar”.
Terminar lança um ataque para a frente, causando 120% do dano de arma direto e consumindo todas as hemorragias da rapieira em qualquer alvo atingido, causando 110% do dano deles imediatamente.
Esfriar
20.0
2

Subjugar

Cada acerto de Rajada causa 25% a mais de dano no bloqueio.
9

Sede de Sangue

Ao aplicar o primeiro acúmulo de hemorragia a um adversário, o tempo de recarga de Tondo é reduzido em 10%.
Esfriar
6.0

Com Talento

Ganhe afinco para Brandir e Terminar.
(Afinco impede que você sofra abalo ao receber ataques.)
(Afinco impede que você sofra abalo ao receber ataques.)
13

Vantagem Leve

Aumenta em 8% o dano de ambos os ataques de corte intermediários na sequência de Ataques Leves.
8

Golpes Fugazes

Cada acerto de Rajada reduz seu tempo de recarga em 7%.
Esfriar
16.0
10

E De Novo

Se você acertar apenas 1 alvo, mesmo se o ataque for bloqueado, o tempo de recarga de Tondo será reduzido em 25%.
Esfriar
6.0

Punção Pesada

Qualquer ataque pesado contra um inimigo com hemorragia estende as hemorragias de rapieira em 2 s. (Acúmulos futuros desta hemorragia estendida também serão prolongados à sua maior duração.)

Arrogância

Ganha 20 de vigor ao acertar com sucesso um alvo com Finalizar.
14

Até os Ossos

Cada acerto de Rajada estende a hemorragia da rapieira em 1 s. (Acúmulos futuros desta hemorragia estendida também serão prolongados à sua maior duração.)
11

Espaçamento Adequado

Aumenta o dano do acerto inicial de Tondo em 100% quando o alvo já está infligido com Hemorragia da rapieira.

Combustível

Cada instante de dano da Hemorragia do Tondo reduz o tempo de recarga desta habilidade em 3.5%.
Esfriar
20.0
15

Finalizar

O último acerto de Rajada aplicará um acúmulo de Hemorragia ao inimigo, causando 10% do dano de arma por segundo durante 12 s.
12

Fim Sangrento

Terminar causa 150% do dano de hemorragia da rapieira em vez de apenas 110%.
16

Graça
Evadir

Faz um passo lateral pequeno na direção atual do movimento, cancelando qualquer atividade atual e oferecendo uma invulnerabilidade momentânea. Ataques leves feitos durante Evadir são excepcionalmente rápidos.
Esfriar
12.0

Respiração Controlada

Recebe 3 de vigor com qualquer acerto.
6

Ripostar

Fique em uma posição defensiva durante 1 s. Se sofrer um acerto durante esta habilidade, rebaterá o atacante causando 50% do dano de arma, abalando-o e atordoando-o por 2 s. Você fica brevemente invulnerável após um Ripostar bem-sucedido.
Compatível com Gema de Provocação: Se você tiver uma gema Cornalina equipada em sua rapieira, ativar a habilidade causará Provocação por 4 s a todos os inimigos num raio de 5 m. (Provocação faz os monstros se concentrarem só em você.)
Compatível com Gema de Provocação: Se você tiver uma gema Cornalina equipada em sua rapieira, ativar a habilidade causará Provocação por 4 s a todos os inimigos num raio de 5 m. (Provocação faz os monstros se concentrarem só em você.)
Esfriar
18.0

Crescendo

Cada Ataque Leve individual bem-sucedido reduz o tempo de recarga desta habilidade em 30%.
Esfriar
12.0

Fleche

Sai do chão, avançando por 10 m em um movimento de perfuração que transpassa os inimigos, causando 145% do dano de arma.
Esfriar
20.0
7

Sal na Ferida

Se ripostar acertar um alvo com sucesso, receberá energizado, aumentando o dano causado em 10% durante 3 s.

Cortinas Vermelhas

Os acertos críticos reduzem todos os tempos de recarga em 5%. (Máximo de 5 reduções por ataque.)

Allegro

Ganhe 20% de Pressa durante 3 s após uma esquiva bem-sucedida de um ataque inimigo. (Pressa aumenta a velocidade de movimento.)

Investida Rápida

Abater com esta habilidade reduz o tempo de recarga dela em 80%.
Esfriar
20.0
17

Prioridade

Reduz em 20% os tempos de recarga de outras habilidades de rapieira ao acertar um contra-ataque com Ripostar.
Esfriar
18.0

Adagio

Esquivar para a frente concede 15% de aumento de dano em seu próximo Ataque Leve. Termina ao atingir ou após 1 s.

Rapidez

Recebe 3% de pressa durante 4 s em acertos de rapieira. Pode se acumular até 5 vezes. (Pressa aumenta a velocidade de movimento.)

Parte de Trás

Depois de executar Fleche, seu próximo acerto crítico dentro de 5 s causará 15% a mais de dano.
18

Interrupção

Pressionar ataque básico a qualquer momento durante Fleche interromperá o golpe e realizará um ataque estático como continuação, causando 115% de dano.
Esfriar
20.0
19

Itens
Consumíveis
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