🇺🇸
Winged Shoes Trapper Musket
1
- publicado em
Função:
A distância
Feito para::
Apenas PvP
Atributos (190)
5
Força
300
Destreza
150
Inteligência
5
Foco
66
Constituição
Modelo 3D
Transmissão do autor no Twitch
Habilidades
Sangue
Tondo
Corte tão rápido que estende o alcance da lâmina em até 5 m. Este golpe causa 50% do dano de arma e aplica uma hemorragia que causa 10% do dano de arma adicional por segundo durante 12 s. (Pode se acumular até 3 vezes e renova aplicações anteriores.)
Esfriar
6.0
Golpes Renovadores
Reduz todos os tempos de recarga da rapieira em 1% com qualquer acerto. (Máximo de 5 reduções por ataque.)
15
Engarde
Causa 10% mais dano quando seu alvo tem mais de 50% de Saúde.
14
Brandir e Terminar
Brandir realiza um ataque, causando 60% do dano de arma, além de abalar e empurrar os inimigos.
Pressionar ataque básico ao final de Brandir continuará a habilidade, realizando automaticamente “Terminar”.
Terminar lança um ataque para a frente, causando 120% do dano de arma direto e consumindo todas as hemorragias da rapieira em qualquer alvo atingido, causando 110% do dano deles imediatamente.
Pressionar ataque básico ao final de Brandir continuará a habilidade, realizando automaticamente “Terminar”.
Terminar lança um ataque para a frente, causando 120% do dano de arma direto e consumindo todas as hemorragias da rapieira em qualquer alvo atingido, causando 110% do dano deles imediatamente.
Esfriar
20.0
Sede de Sangue
Ao aplicar o primeiro acúmulo de hemorragia a um adversário, o tempo de recarga de Tondo é reduzido em 10%.
Esfriar
6.0
Com Talento
Ganhe afinco para Brandir e Terminar.
(Afinco impede que você sofra abalo ao receber ataques.)
(Afinco impede que você sofra abalo ao receber ataques.)
E De Novo
Se você acertar apenas 1 alvo, mesmo se o ataque for bloqueado, o tempo de recarga de Tondo será reduzido em 25%.
Esfriar
6.0
Graça
Evadir
Faz um passo lateral pequeno na direção atual do movimento, cancelando qualquer atividade atual e oferecendo uma invulnerabilidade momentânea. Ataques leves feitos durante Evadir são excepcionalmente rápidos.
Esfriar
12.0
1
Respiração Controlada
Recebe 3 de vigor com qualquer acerto.
12
Ripostar
Fique em uma posição defensiva durante 1 s. Se sofrer um acerto durante esta habilidade, rebaterá o atacante causando 50% do dano de arma, abalando-o e atordoando-o por 2 s. Você fica brevemente invulnerável após um Ripostar bem-sucedido.
Compatível com Gema de Provocação: Se você tiver uma gema Cornalina equipada em sua rapieira, ativar a habilidade causará Provocação por 4 s a todos os inimigos num raio de 5 m. (Provocação faz os monstros se concentrarem só em você.)
Compatível com Gema de Provocação: Se você tiver uma gema Cornalina equipada em sua rapieira, ativar a habilidade causará Provocação por 4 s a todos os inimigos num raio de 5 m. (Provocação faz os monstros se concentrarem só em você.)
Esfriar
18.0
16
Crescendo
Cada Ataque Leve individual bem-sucedido reduz o tempo de recarga desta habilidade em 30%.
Esfriar
12.0
2
Fleche
Sai do chão, avançando por 10 m em um movimento de perfuração que transpassa os inimigos, causando 145% do dano de arma.
Esfriar
20.0
6
Sal na Ferida
Se ripostar acertar um alvo com sucesso, receberá energizado, aumentando o dano causado em 10% durante 3 s.
17
Cortinas Vermelhas
Os acertos críticos reduzem todos os tempos de recarga em 5%. (Máximo de 5 reduções por ataque.)
11
Allegro
Ganhe 20% de Pressa durante 3 s após uma esquiva bem-sucedida de um ataque inimigo. (Pressa aumenta a velocidade de movimento.)
3
Investida Rápida
Abater com esta habilidade reduz o tempo de recarga dela em 80%.
Esfriar
20.0
7
Prioridade
Reduz em 20% os tempos de recarga de outras habilidades de rapieira ao acertar um contra-ataque com Ripostar.
Esfriar
18.0
18
Adagio
Esquivar para a frente concede 15% de aumento de dano em seu próximo Ataque Leve. Termina ao atingir ou após 1 s.
4
Rapidez
Recebe 3% de pressa durante 4 s em acertos de rapieira. Pode se acumular até 5 vezes. (Pressa aumenta a velocidade de movimento.)
10
Parte de Trás
Depois de executar Fleche, seu próximo acerto crítico dentro de 5 s causará 15% a mais de dano.
8
Consequência Duradoura
Aumenta o atordoamento de Ripostar para 2.5 s.
19
Inspirar
Ganhe 20 de vigor após uma esquiva bem-sucedida de um ataque inimigo.
5
Interrupção
Pressionar ataque básico a qualquer momento durante Fleche interromperá o golpe e realizará um ataque estático como continuação, causando 115% de dano.
Esfriar
20.0
9
Impulso
Causa 30% mais dano em seu próximo ataque leve ou pesado após executar uma habilidade. Termina ao atingir ou após 3 s.
13
Itens
Consumíveis
Comentários (0)
Ainda não há comentários. Seja o primeiro!