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musket rapier
0
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Função:
A distância
Feito para::
Apenas PvP
Atributos (190)
5
Força
291
Destreza
50
Inteligência
5
Foco
135
Constituição
Modelo 3D
Habilidades
Sangue
Tondo
Corte tão rápido que estende o alcance da lâmina em até 5 m. Este golpe causa 50% do dano de arma e aplica uma hemorragia que causa 10% do dano de arma adicional por segundo durante 12 s. (Pode se acumular até 3 vezes e renova aplicações anteriores.)
Esfriar
6.0
1
Golpes Renovadores
Reduz todos os tempos de recarga da rapieira em 1% com qualquer acerto. (Máximo de 5 reduções por ataque.)
2
Engarde
Causa 10% mais dano quando seu alvo tem mais de 50% de Saúde.
5
Rajada
Use uma postura posada e lance uma série de 5 ataques rápidos e perfurantes, cada um causando 60% do dano de arma.
A Rajada pode ser cancelada a qualquer momento ao se esquivar ou usar outra habilidade.
A Rajada pode ser cancelada a qualquer momento ao se esquivar ou usar outra habilidade.
Esfriar
16.0
6
Infalível
Causa 5% mais dano contra alvos com uma hemorragia de rapieira.
3
Brandir e Terminar
Brandir realiza um ataque, causando 60% do dano de arma, além de abalar e empurrar os inimigos.
Pressionar ataque básico ao final de Brandir continuará a habilidade, realizando automaticamente “Terminar”.
Terminar lança um ataque para a frente, causando 120% do dano de arma direto e consumindo todas as hemorragias da rapieira em qualquer alvo atingido, causando 110% do dano deles imediatamente.
Pressionar ataque básico ao final de Brandir continuará a habilidade, realizando automaticamente “Terminar”.
Terminar lança um ataque para a frente, causando 120% do dano de arma direto e consumindo todas as hemorragias da rapieira em qualquer alvo atingido, causando 110% do dano deles imediatamente.
Esfriar
20.0
4
Subjugar
Cada acerto de Rajada causa 25% a mais de dano no bloqueio.
7
Sede de Sangue
Ao aplicar o primeiro acúmulo de hemorragia a um adversário, o tempo de recarga de Tondo é reduzido em 10%.
Esfriar
6.0
18
Com Talento
Ganhe afinco para Brandir e Terminar.
(Afinco impede que você sofra abalo ao receber ataques.)
(Afinco impede que você sofra abalo ao receber ataques.)
13
Vantagem Leve
Aumenta em 8% o dano de ambos os ataques de corte intermediários na sequência de Ataques Leves.
9
Golpes Fugazes
Cada acerto de Rajada reduz seu tempo de recarga em 7%.
Esfriar
16.0
8
E De Novo
Se você acertar apenas 1 alvo, mesmo se o ataque for bloqueado, o tempo de recarga de Tondo será reduzido em 25%.
Esfriar
6.0
19
Punção Pesada
Qualquer ataque pesado contra um inimigo com hemorragia estende as hemorragias de rapieira em 2 s. (Acúmulos futuros desta hemorragia estendida também serão prolongados à sua maior duração.)
17
Arrogância
Ganha 20 de vigor ao acertar com sucesso um alvo com Finalizar.
14
Até os Ossos
Cada acerto de Rajada estende a hemorragia da rapieira em 1 s. (Acúmulos futuros desta hemorragia estendida também serão prolongados à sua maior duração.)
10
Espaçamento Adequado
Aumenta o dano do acerto inicial de Tondo em 100% quando o alvo já está infligido com Hemorragia da rapieira.
Combustível
Cada instante de dano da Hemorragia do Tondo reduz o tempo de recarga desta habilidade em 3.5%.
Esfriar
20.0
15
Finalizar
O último acerto de Rajada aplicará um acúmulo de Hemorragia ao inimigo, causando 10% do dano de arma por segundo durante 12 s.
11
Fim Sangrento
Terminar causa 150% do dano de hemorragia da rapieira em vez de apenas 110%.
16
Graça
Desespero
Causa 10% mais dano quando seu Vigor está abaixo de 40%.
12
Ripostar
Fique em uma posição defensiva durante 1 s. Se sofrer um acerto durante esta habilidade, rebaterá o atacante causando 50% do dano de arma, abalando-o e atordoando-o por 2 s. Você fica brevemente invulnerável após um Ripostar bem-sucedido.
Compatível com Gema de Provocação: Se você tiver uma gema Cornalina equipada em sua rapieira, ativar a habilidade causará Provocação por 4 s a todos os inimigos num raio de 5 m. (Provocação faz os monstros se concentrarem só em você.)
Compatível com Gema de Provocação: Se você tiver uma gema Cornalina equipada em sua rapieira, ativar a habilidade causará Provocação por 4 s a todos os inimigos num raio de 5 m. (Provocação faz os monstros se concentrarem só em você.)
Esfriar
18.0
Sal na Ferida
Se ripostar acertar um alvo com sucesso, receberá energizado, aumentando o dano causado em 10% durante 3 s.
Cortinas Vermelhas
Os acertos críticos reduzem todos os tempos de recarga em 5%. (Máximo de 5 reduções por ataque.)
Prioridade
Reduz em 20% os tempos de recarga de outras habilidades de rapieira ao acertar um contra-ataque com Ripostar.
Esfriar
18.0
Adagio
Esquivar para a frente concede 15% de aumento de dano em seu próximo Ataque Leve. Termina ao atingir ou após 1 s.
Itens
Consumíveis
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