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New World Elf
0
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Função:
A distância
Feito para::
Apenas PvP
Atributos (190)
5
Força
200
Destreza
5
Inteligência
5
Foco
48
Constituição
Modelo 3D
Carregando visualizador 3D…
Habilidades
Sangue
Rajada

Use uma postura posada e lance uma série de 5 ataques rápidos e perfurantes, cada um causando 60%
do dano de arma.
A Rajada pode ser cancelada a qualquer momento ao se esquivar ou usar outra habilidade.
Esta habilidade tem afinco. (Afinco impede que você sofra abalo ao receber ataques.)
A Rajada pode ser cancelada a qualquer momento ao se esquivar ou usar outra habilidade.
Esta habilidade tem afinco. (Afinco impede que você sofra abalo ao receber ataques.)
Esfriar
16.0

Golpes Renovadores

Reduz todos os tempos de recarga da rapieira em 1% com qualquer acerto. (Máximo de 5 reduções por ataque.)
En Garde

Causa mais 10% de dano base quando seu alvo tem mais de 50% de Saúde.
19
Infalível

Causa mais 5% de dano base contra alvos com Hemorragia de Rapieira.
2
Brandir e Terminar

Brandir realiza um ataque, causando 60%
do dano de arma, além de abalar e empurrar os inimigos.
Reativar esta habilidade ou desferir um ataque básico ao final de Brandir continuará a habilidade, realizando automaticamente “Terminar”.
Terminar lança um ataque para a frente, causando 120%
do dano de arma direto e consumindo todas as hemorragias da rapieira em qualquer alvo atingido, causando 110% do dano deles imediatamente.
Reativar esta habilidade ou desferir um ataque básico ao final de Brandir continuará a habilidade, realizando automaticamente “Terminar”.
Terminar lança um ataque para a frente, causando 120%
Esfriar
20.0
6

Tondo

Corte tão rápido que estende o alcance da lâmina em até 5 m. Este golpe causa 50%
do dano de arma e aplica uma hemorragia que causa 10%
do dano de arma adicional por segundo durante 10 s. (Pode se acumular até 3 vezes e renova aplicações anteriores.)
Esfriar
6.0
1

Com Talento

Ganhe afinco para Brandir e Terminar.
(Afinco impede que você sofra abalo ao receber ataques.)
(Afinco impede que você sofra abalo ao receber ataques.)
7
Vantagem Leve

Aumenta em 8% o dano base de ambos os ataques de corte intermediários na sequência de ataques leves.
5
Sede de Sangue

Ao aplicar o primeiro acúmulo de hemorragia a um adversário, o tempo de recarga de Tondo é reduzido em 10%.
Esfriar
6.0
10
Até os Ossos

Cada acerto de Rajada estende a hemorragia da rapieira em 1 s. (Acúmulos futuros desta hemorragia estendida também serão prolongados à sua maior duração.)
Punção Pesada

Qualquer ataque pesado contra um inimigo com hemorragia estende as hemorragias de rapieira em 2 s. (Acúmulos futuros desta hemorragia estendida também serão prolongados à sua maior duração.)
Arrogância

Ganha 20 de vigor ao acertar com sucesso um alvo com Finalizar.
8
E De Novo

Se você acertar apenas 1 alvo, mesmo se o ataque for bloqueado, o tempo de recarga de Tondo será reduzido em 25%.
Esfriar
6.0
11
Finalizar

O último acerto de Rajada aplicará um acúmulo de Hemorragia ao inimigo, causando 10%
do dano de arma por segundo durante 10 s.
Combustível

Quando a Hemorragia de Tondo aplica dano, o tempo de recarga dessa habilidade é reduzido em 9%. (Máximo de 1 redução por ativação.)
Esfriar
20.0
9
Espaçamento Adequado

Aumenta o dano base do acerto inicial de Tondo em 100% quando o alvo já está infligido com Hemorragia da Rapieira.
12
Fim Sangrento

Terminar causa 150% do dano de hemorragia da rapieira em vez de apenas 110%.
13

Graça
Fleche

Sai do chão, avançando por 10 m em um movimento de perfuração que transpassa os inimigos, causando 145%
do dano de arma.
Esfriar
20.0
4

Desespero

Causa mais 10% de dano base quando seu Vigor está abaixo de 40%.
3
Respiração Controlada

Recebe 3 de vigor com qualquer acerto.
18
Investida Rápida

Abater com esta habilidade reduz o tempo de recarga dela em 80%.
Esfriar
20.0
14
Evadir

Faz um passo lateral pequeno na direção atual do movimento, cancelando qualquer atividade atual e oferecendo uma invulnerabilidade momentânea. Ataques leves feitos durante Evadir são excepcionalmente rápidos.
Esfriar
12.0

Ripostar

Fique em uma posição defensiva durante 1 s. Se sofrer um acerto durante esta habilidade, rebaterá o atacante causando 50% do dano de arma, abalando-o e atordoando-o por 2 s. Você fica brevemente invulnerável após um Ripostar bem-sucedido.
Compatível com Gema de Provocação: Se você tiver uma gema Cornalina equipada em sua rapieira, ativar a habilidade causará Provocação por 4 s a todos os inimigos num raio de 5 m. (Provocação faz os monstros se concentrarem só em você.)
Compatível com Gema de Provocação: Se você tiver uma gema Cornalina equipada em sua rapieira, ativar a habilidade causará Provocação por 4 s a todos os inimigos num raio de 5 m. (Provocação faz os monstros se concentrarem só em você.)
Esfriar
18.0

Parte de Trás

Depois de executar Fleche, seu próximo acerto crítico dentro de 5 s causará mais 15% de dano base.
15
Interrupção

Reativar esta habilidade ou pressionar o ataque básico a qualquer momento durante Fleche interromperá o golpe e realizará um ataque estático como continuação, causando 115% de dano
.
Esfriar
20.0
16
Allegro

Ganhe 12% de Pressa durante 3 s após uma esquiva bem-sucedida de um ataque inimigo. (Pressa aumenta a velocidade de movimento.)
Rapidez

Recebe 3% de pressa durante 4 s em acertos de rapieira. Pode se acumular até 5 vezes. (Pressa aumenta a velocidade de movimento.)
17











